迅游加速原理(迅游加速好还是腾讯加速好)
迅游加速原理
你原本的PING值已经在100以下。在网络游戏中,PING值在100以下可以算是正常和良好的,已经可以正常进行游戏了。如果使用*,相当于你本来在过斑马线,路上没有车,你可以很快地过去。而你非要走天桥,反倒会变慢。
然而,并非所有情况下*都会起到明显的效果,甚至有时可能会使情况变得更糟。以下是一些情况下*可能不会明显提升效果,甚至可能会让速度更慢:
你的网络运营商和游戏服务器都是相同的。因为你本来就是在相同网络内互相访问,所以速度已经算是直接连接了。所以使用*可能效果不明显。
总的来说,迅游*是一个针对网络游戏设计的加速软件,它可以在一些特定情况下提升游戏网络连接的速度。但是对于每个人来说效果可能会有所不同,有时候甚至可能不起作用。所以如果你遇到游戏延时等问题,可以尝试使用迅游*进行优化,但也要注意不要过分依赖它,同时也要检查自身的网络情况。
迅游*是一个专门用于网络游戏的软件,它通过一些技术手段来解决玩家在游戏过程中遇到的延时高、登录困难、容易掉线等问题。它的原理是通过虚拟网卡、动态路由调整、全运营商的节点部署、测速和数据中转等技术来加速网络连接,从而提升游戏体验。
迅游加速好还是腾讯加速好
“迅游宿主进程”收到这个包以后把它打包发送给“迅游的*转发服务器”,“迅游的*转发服务器”再把这个数据发送给目标的服务器。
本人并未在“迅游*”有个任何从业经历,与迅游相关的,仅仅只是对“*原理”有一些相关的研究但也就仅此而已,你想想我这一个搞“dotNET”被大陆社会抛弃的人啊,哪能会这些高端玩意呢,哈哈!
上面一直没提到回来的数据改怎么回转给LSP/hook的程序,它不一定是单个服务器可能是多个服务器(理想情况肯定是一对一,但现实情况并不一定是),所以这就是UDP服务器虚拟化方面的问题了。
Socket只要创建出来,它不一定具有LocalEndPoint这是合理的,它在套接字Bind后才会构建“LocalEndPoint”但万事算漏一点Connect函数只要向目标服务器连接,若socket未被bind一个网卡与接口端口,那么“mswsock”会为此立即分配一个可用的LocalEndPoint(localipep)。
当然这些方法也有缺陷,就是被hook的应用需要要是检查,udp数据包来源的服务器地址是不是内网的就要出问题,不过这种可能太低了,所以这些LSP的*就越来越猖狂了哈!
迅游*五种模式解析
“迅游宿主进程”收到了服务器转发过来的数据包按目标的端口与地址,然后自己在虚拟一个UDP的套接字出来随便绑定一个端口与之对应,然后向利用这个套接字向与被hook的那个应用程序端口转发数据包,这个时候hook的那个应用程序收到数据端口就是不一样的,这就解决了这些问题。
在很久前的一个时间里我突然想明白了,这个问题。说实话这个东西有那么一点小巧妙我对这个东西一下就来了很多兴趣,它并不复杂甚至并没有一个太高的技术复杂度,但我却在这里走进了一个思维误区,认为只要链接未连接上服务器那么Socket就不具有LocalEndPoint(getsockname)但现在想来并非是如此的。
UDP的话搞法子类似,只需要在LSP中HOOK下面的几个方法就可以搞定了,这里主要讲“宿主进程UDP只侦听一个端口转发的方法”,利用“端口一对一映射”方式是最简单的。